乃木坂46のライブでの、ワイヤーカメラが落下した事故について。

幸いにして死者が出ることもなく、私自身の心も整理できてきたので、ここに書き記しておこうと思います。なお、事故についてどうこうといった話ではなく、単純に記録として残しておこうと思ったこと、文章で読むとたいしたことなさそうに見えるけど、たいしたことあったよって話です。

この事故があったライブ、私自身も参加していました。
というか、落ちてきました。カメラが。2つ隣の席に。

ライブが始まって2時間くらいでしょうか、突然目の前にワイヤーが現れたんですよ。触ってみると、ああやっぱりワイヤーだって。(こういうときって何も考えずに触ってしまうんですね。電気が流れる系じゃなくて良かった……)
で、そのワイヤーの先を追いかけるように視線を追っていくと、そこには背もたれがベコベコに潰れたパイプ椅子5脚と大きなカメラが。5秒くらい考えたかなぁ。あ、これ落ちてきたんだって。
僕自身が夢中になっていたからか、ライブの音が大きかったからか、落下したときの音は聞こえなかったのですが、さすがに状況を見れば何が起きたのかは分かります。
一番近い人はけがをしているようでしたが、見える範囲では出血もなく意識もしっかりしていたので、私自身が大きなパニックになることはありませんでした。(動揺はしていて、すぐにスタッフを呼びにいく等ができなかったのは申し訳なかった…)
翌日のニュースを見るまでは不安だったのですが、けがをした人はいずれも軽症とのことで胸をなでおろしました。本当に良かったです。

それにしても、死者や重症者がでなかったのは運がよかったなぁとしか思えない事故でした。ニュースを見るとカメラの重さは40キロということでしたが、三脚みたいなのがついていたので小学生の子どもくらいの大きさがありました。前述したとおりパイプ椅子は5脚が潰れましたので、それなりの長さがありました。(撤去するときもスタッフが2人がかかりで運んでいました)
この規模の会場でライブを見たことがある人は分かると思いますが、アリーナ席って結構前後の感覚って狭いんですよね。座っていても足は伸ばせないくらい、立っているときも頑張って手を伸ばすと触れられるんじゃないかという距離です。
そんな密集地に落下したのにも関わらず重大な事故にならなかったのは、たまたま列と列の間に落下したからなんですね。背もたれが潰れていたわけですから、座っていれば頭に直撃していたわけで、本当に立っているときと座っているときのズレで結果が変わるような差でした。私の目の前にワイヤーが落ちてきたことを考えても、ワイヤーが切れるタイミングが数秒ずれていれば、私も無事では済まなかったんだろうなぁと思います。

想像力に長けている人はともかく、普通にニュースを文章で読むだけだとなかなかイメージがつかないと思いますし、私自身こうして文章で読むと、あれ……たいしたことなかったかなと錯覚してしまいます。しかし、けがは一ヶ月もすれば治るでしょうが、心のダメージはかなり大きなものです。幸いにして私は落下した瞬間を見ることもなく、音も聞こえてこなかったので忘れることはできそうですが、それでも当日の夜は想像して少し気持ち悪くなりましたし、少なくとも今後はアリーナ席でライブを観ようとは思えなくなりました。落下した場所の一番近くで観ていた人が今後もライブを、乃木坂を楽しめるか不安で仕方ありません。

冒頭で記載した通り、事故が起こってしまった原因や運営の対応等に何か言いたいわけではありません。しかるべきところが、しかるべき対策や措置をとるでしょうし、良くも悪くもこれは「事故」でしたから。(もちろん、死者がでなかったから、こうした気持ちでいられるという面はありますが)
ライブ自体、初の東京ドームに相応しいパフォーマンスでしたし、卒業が決まっている中元日芽香さん、伊藤万理華さんの両名を見届けるに相応しい最高のライブでした。さすがにカメラが落下してからは冷静に見ることはできなかったため、私は途中で抜けてしましましたが、それでも良かったところを思い出して、あの日を良い思い出にしたいのです。

強引にまとめてしまいますが、「ニュースで読むよりはたいしたことのある事故だった」けれど「だからといって、あの日の乃木坂46をライブを悪いものにはしてほしくない」というのが、乃木坂が大好きな私のなかの結論です。

1m横にカメラが落下した記憶よりも、1m横を衛藤美彩さんが通り過ぎていった記憶を、いつまでも。

PS4版「FIFA18」をプレイしていて感じたこと。

サッカーゲームと言うと、昔はエキサイトステージ、スーパーフォーメーションサッカー、プライムゴール等、SFCで飽きるほどプレイしていましたし、サッカーゲームというにはやや異端なスーパーマリオストライカーズも楽しんでプレイしていました。PSでも、もっぱらウイニングイレブンをプレイしていて、友達と集まってはリーグ戦を開いたり、協力プレーで日本代表のワールドカップ予選を戦っていたりしたものです。しかし、ここ数年はFIFAシリーズをプレイするようになり、そのリアルな挙動にすっかり夢中になっていました。

そんなFIFAシリーズも先日、18が発売されました。プレイできるモードに大きな変化はないものの、試合中この辺の間隔が変わったなぁというものを挙げていこうかなと思います。なお、操作設定はNEWコントロールに変えているくらいです。

ドリブルのタッチが変わった

以前は敵に対峙したときに前を向いていると、あっさりカットされ(足を出すボタンで簡単にカットできる)たのですが、今回は下手にカットしようとすると、逆に隙が生まれて抜かれてしまいます。特に遅いドリブルを使っていると、飛び込んできたディフェンスをかわしやすいですね。

ロングパス・クロスの感覚が変わった

操作方法上もここが一番の変更点でしょうか。
まず、ロングパスに高くボールを上げる「ロブパス」と、すくい上げるようにパスする「スクープロブ」が追加されました。使い分けが難しいのですが、選択肢は増えたかなという感じはあります。

で、サイドチェンジをする際やSBが対角線のWGにパスする際のロングボールが通りやすくなりました。以前は、サイドチェンジ中に敵チームの選手に詰められて競り合いになることが多かったのですが、今回はきちんとパスが通る感じがします。ボールの挙動もさることながら、選手のポジショニングも改善されたのでしょうか。いずれにしても、思い描いているボールを蹴られるようになました。

また、ゴール前のクロスも淡白な放り込み方ではなく、選手の動きに合わせたボールを放り込めるようになったかなと思います。現実のサッカーシーンを見ているようなクロスを上げられるようになったので、サイドからの攻撃が楽しくなりましたね。

縦のフライスルーパスが通りやすくなった

L1+△でフライスルーパスを上げることができるのは今までと変わらない操作ですが、今まではボールが長すぎることが多く(もしかしたら私が下手なだけかもしれませんが)、イメージしているところへボールが落下しなかったのですが、今回はFWの抜け出しにぴったりあうようにパスできることが増えたように思えます。
ロングパスでも感じた部分ですが、より攻撃時のイメージが実現しやすくなっている気がします。

ゴール前のスペースに選手が横に走りこんでくれるようになった

これ、割と感動したところなのですが、ゴール正面で敵DFと対峙したとき等、ペナルティエリアにスペースが生まれることがあると思います。以前は後ろから追い越していく選手がそのスペースに飛び込むくらいだったのですが、今回はWGの選手や開いていたST等、サイドにいる選手がペナルティエリア横断するようにスペースに飛び込んでくるようになりました。初めて見たときは、ハッとしながらパスをだしたら綺麗なゴールが生まれ、感動したものです。

ポーズボタンを押すことなく選手を交代できるようになった

新機能「クイックサブ」は、予め交代したい選手を決めておくと、プレイが途切れた時にポーズメニューに行くことなく選手を変えられる機能です。今までは残り10分くらいだと、わざわざ時間を使って選手を変えてもすぐに試合終了だしなぁなんて考えていたのですが、ラスト1プレーを交代選手に期待するようなベンチワークも苦にならなくなりました。あらかじめ設定しておかなくても、おすすめの選手と交代することもできます。これはかなり嬉しい機能ですね。

まとめ

全体的に攻撃面での変化を感じましたが、今のところネガティブな変更は見当たらなく、プレイしていて気持ちの良いものが増えましたね。今シーズン(2017-2018)はW杯と重なるシーズンでもありますので、実際のサッカーを楽しむうえでも必携のゲームとなりそうです。

後輩を育てるということ。

これから書くのは「後輩の育て方」ではなく、私自身の「後輩に仕事を教えた記録」です。
結論だけ先に書いてしまうと、「後輩とは対等な関係で仕事をしたかった」から「後輩の自立を促したかった」のだけれど、「後輩を自立させるには自分が離れること」が一番の育て方だったという話です。

新人の頃は「早く仕事を覚えよう」「技術を身につけよう」と考えることかと思います。私自身も、会社全体の生産性を上げるためには自分自身が成長すること、仕事の効率を上げようと考えながら仕事をしてきました。
しかし、やがて自分自身の成長や効率化だけでは限界が訪れてくるんですよね。自分は一人しかいないので、持てる仕事量は限られてきます。そうなったときに「だったら、自分を増やせばいい」と、後輩を育てることで会社全体の生産性を上げようと考えるようになりました。幸運にも、私は「OJTの担当」や「新人研修の講師」といった、後輩を育てる「仕事」を任されることが多く、育てることに注力することができました。(便利屋として使われていたとも言えますが……)

最初にOJTを担当したのは3年目の頃で、この頃はある程度の知識は身についてきたものの、私自身もまだまだやれることが多いと思っているなかでのOJTでしたので、そのとき自分が伝えられることを100%出し切ることで精一杯でした。また、当時の新人が技術面では十分な知識を持っていたこともあり、助けられた部分もあります。ただ、まだ「対等な関係」を促すことを考えるまでには至らなかったので、いつまでも「判断」は私自身に回ってきていました。

2人目の新人を担当したときは、私自身もそれなりに知識と経験を身につけていて(悪く言えば頭打ちになってきて悩んでいた頃)、「対等な関係」になってもらうための「自立」を意識しながら教えていました。考えれば答えにたどり着けるタイプの質問や相談に対しては、時間をかけてでもヒントから教えて、考え方を学んでもらうようにしてもらいました。どうしてこうする必要があるのかを正しく理解すれば、最終的な判断を求めることなく、自分で責任をもって仕事ができると考えたからです。
特に、この時担当した新人は自分の考えに自信を持てず、結果を求めたがるタイプに見えたので、仕事を任せて成果を上げていくことで自信がついてもらえたらと思いました。
知識だけではなく、仕事の取り組み方を変えていこうとするには、中長期的に取り組んでいく必要があるので、一緒に仕事をしているときはなかなかそうした姿勢を見ることはできませんでした。最終的に私自身が異動で離れたことが、一番の「後輩の育て方」だったということに気が付いたときは、色々思うところがありました。

OJTとして担当した新人はもう一人いるのですが、その人は論理的に物事をとらえることがうまく、過程を説明するとすぐに理解してくれる優秀な新人でした。「自立」という観点ではまだまだだったと思いますが、自分の受け持っている仕事への責任意識はとても高く、特別なことを教えることなく自分で見つけられるだろうという安心感がありました。

最終的に、3人とも現在は別の部署で働いているため「対等な関係」で仕事をすることは実現できませんでしたが、別の部署にいるからこそ、そこでは他の同僚とも対等に仕事ができているのだと思います。
思えば私自身も、新人の頃に教えていただいたOJT担当の人が異動してしまったときに、初めて責任をもって仕事をするようになったように思います。教えることは難しいなと思っていましたが、後輩を本当に成長させるには、知識を「教える」のではなく、責任を「与える」ことなのだなと、私自身が勉強になりました。

年次が経つと色々なことを考えてはもがきながら仕事をしてしまいますが、これからも驕らずに後輩とともに(もちろん先輩とも)仕事を進めていきたいです。
それこそ、まだまだ新人の気持ちで、自分の成長と、仕事への期待を持ちながら。